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Consejos para principiantes y mecánicas básicas del juego

Última actualización: 2026-06-25

¿Qué es Motto Immortal?

Motto Immortal es un RPG idle (AFK) de colección de héroes. Juegas como el Caminante y reúnes un plantel de deidades mitológicas - griegas, egipcias, nórdicas y más - para hacer retroceder la Shadow-Blight. Obtienes deidades mediante invocaciones, formas un equipo de cinco y los envías a la batalla.

La palabra clave es idle: tu cuenta sigue generando oro, experiencia y equipo incluso con el juego cerrado. Las recompensas offline se acumulan hasta unas 12 horas, así que entrar una o dos veces al día para recoger y reinvertir es el ritmo central.

Los combates se desarrollan automáticamente. Casi nunca controlas un héroe directamente: tu trabajo real ocurre antes de la pelea: qué deidades llevas, dónde las colocas y cómo las equipas. Las otras pestañas cubren esas decisiones; esta pestaña explica los sistemas que hay debajo.

El bucle principal

Casi todo en el juego vuelve a este ciclo. Cuando lo entiendes, el resto de pestañas cobra sentido.

1
Avanza en Odyssey (campaña)

El modo historia es la puerta de entrada: superar etapas desbloquea invocaciones, modos de juego y sistemas de cuenta. Es tu enfoque principal en los primeros días.

2
Invoca deidades

Gasta moneda de invocación para obtener héroes y copias duplicadas. Las copias no se desperdician: mejoran a la deidad (ver Ascensión más abajo).

3
Construye y equipa tu equipo

Sube de nivel, asciende, equipa y añade reliquias a tus cinco principales. No estás construyendo cinco héroes iguales: inviertes en 1-2 carries y los apoyas.

4
Recoge ingresos idle

El oro, la EXP y el equipo offline se acumulan (hasta ~12h). Recógelos, reinviértelos en tu equipo y empuja el siguiente muro de Odyssey.

Un equipo más fuerte supera más Odyssey, desbloquea más sistemas y más ingresos idle, lo que vuelve a hacer más fuerte a tu equipo. Cuando te atascas, casi siempre te falta un sistema de la cuenta, no una invocación.

Conceptos básicos de combate

El combate es automático por defecto, pero no es aleatorio. Un puñado de mecánicas decide la mayoría de las peleas.

Automático vs. manual

Las batallas se desarrollan solas y puedes dejarlas en automático para la gran mayoría del contenido. A veces conviene controlar manualmente tus ultimates para lanzarlos en el momento adecuado en lugar de dejar que la IA los desperdicie.

Energía y ultimates

Durante la pelea cada héroe llena una barra de energía. Cuando está llena, lanza su ultimate, la gran habilidad que puede cambiar el combate. Más energía significa más ultimates, y por eso los supports de energía (tus baterías) son tan valiosos: permiten que tu carry use su ultimate más veces que el enemigo.

El campo de batalla abierto

Los héroes no se quedan quietos. Se mueven, algunos se teletransportan y muchos empujan o atraen enemigos. Como el campo es abierto, la colocación importa: la formación estándar es dos en primera línea y tres en retaguardia.

Primera línea (2)

Tanques y luchadores

  • Absorber daño y frenar al enemigo
  • Protegen la retaguardia frágil
  • Se colocan más cerca del enemigo

Retaguardia (3)

Distribuidores de daño y supports

  • Hacen el daño, curan y aplican buffs
  • Frágiles: mueren rápido si quedan expuestos
  • Se mantienen detrás de la primera línea

Los héroes no se quedan quietos. Se mueven, algunos se teletransportan y muchos empujan o atraen enemigos. Como el campo es abierto, la colocación importa: la formación estándar es dos en primera línea y tres en retaguardia.

El campo de batalla abierto: AoE vs. Line, and Grouping

Ultimates have shapes: some hit in a straight line, others cover a wide circular area (AoE). If your team has a hero that pulls or groups enemies together, time your AoE ultimates to land while the enemies are bunched up for maximum damage.

El control de masas (CC) - aturdimientos, provocaciones, congelaciones, empujes - no es solo defensa. Agrupar y fijar a los enemigos es lo que permite que el ultimate en área de tu carry golpee a todo el equipo rival a la vez.

Roles: quién hace qué

Cada deidad cumple uno de tres roles. Un equipo funcional necesita mezcla, no cinco personajes de daño.

Tanque

Primera línea. Absorbe daño y protege la retaguardia para que tus héroes frágiles sobrevivan. Suele aportar CC como provocaciones y empujes.

DPS / carry

Tu daño. Este es el héroe en el que más inviertes: equipo, reliquias, ascensión. Construyes el equipo alrededor del carry, no al revés.

Soporte

Mantiene vivo y activo al carry: curas, escudos, buffs y energía. Incluye baterías (energía) y buffers de tempo (velocidad de ataque y de movimiento).

1-2 carries

Hacen el daño. Ellos reciben el equipo, las reliquias y la inversión.

3-4 supports / tanques

Existen para habilitar al carry: energía, buffs, protección y uptime.

¿Quieres más detalle sobre los tipos de support? Mira Construcción de equipo -> Energy vs. Tempo Support.

Facciones (palos)

Cada deidad pertenece a una facción, mostrada como un palo de cartas. Los cuatro palos principales son Hearts, Diamonds, Spades y Clubs, más el raro grupo Starglint.

Las facciones importan en tres lugares:

  • Invocación: Las invocaciones de facción y la Wish List están organizadas por palo, así que apuntas a la facción a la que pertenece tu carry.
  • Bonificación de sinergia: Apilar deidades de la misma facción otorga a todo el equipo un bono de daño (hasta +35%, ver abajo).
  • Contrarrestes: Cada palo es fuerte contra otro palo.

Bonificación de sinergia de facción

Cuantas más deidades de la misma facción pongas en campo, mayor será la bonificación de daño para todo el equipo. Esa es la razón principal para construir equipos mono o casi mono.

Composición del equipo
Bonificación de daño
3 de la misma facción
+15%
3 + 2 (dos facciones, p. ej. 3 Hearts + 2 Spades)
+25%
4 de la misma facción
+30%
5 de la misma facción
+35%

Starglint es un comodín. Una deidad Starglint cuenta como la facción que más te ayude con la bonificación. Ejemplo: 3 Hearts + 1 Club + 1 Starglint cuenta como bonificación de 4 facciones (+30%); 3 Hearts + 2 Starglint cuenta como bonificación completa de 5 facciones (+35%).

Contrarrestes de facción

Cada palo principal inflige daño extra contra el palo que contrarresta. Forma un único bucle, así que contra un equipo enemigo desconocido, la facción que lo contrarresta es siempre la siguiente en la cadena.

HeartsHearts vence SpadesSpades
SpadesSpades vence DiamondsDiamonds
DiamondsDiamonds vence ClubsClubs
ClubsClubs vence HeartsHearts

El bucle: Hearts -> Spades -> Diamonds -> Clubs -> de vuelta a Hearts. Starglint queda fuera del bucle de contrarrestes.

Starglint es el grupo más raro, con su propia moneda y su propio pool de invocación; mira Inicio -> Starglint y Mindsea.

Rareza y ascensión

Haces más fuerte a una deidad de dos maneras: subiendo de nivel (con EXP) y mediante la ascensión (subiendo su grado alimentándola con copias duplicadas).

Copias y material

Cada copia extra de una deidad que invocas contribuye a ascenderla al siguiente grado. Las copias de menor valor usadas solo como material de ascensión se llaman material. Los grados más altos desbloquean más estadísticas y, finalmente, el sistema de reliquias de la deidad.

Idea clave: las copias nunca se desperdician. Un duplicado que tirarías en otros juegos es aquí la principal forma de potenciar a un héroe. Gástalas con cuidado; mira Inicio -> Consejos de ascensión para saber a qué deidades alimentar primero.

La escalera de grados

La ascensión hace subir a una deidad por esta escalera. Cada paso requiere más copias, pero también añade estadísticas y desbloquea sistemas. Los dos hitos a recordar: Exalted desbloquea el sistema de reliquias y Divine es el nivel más alto actual.

Epic Epic+ Legendary Legendary+ Mythic Exalted Exalted+ Divine Divine 1 Divine 2 Divine 3 Divine 4 Divine 5

Gold = aquí se desbloquean las reliquias (Exalted / Exalted+). Violeta = niveles Divine, el tope actual (Divine 5 es el más alto alcanzado hasta ahora; podrían llegar niveles superiores).

Términos clave

Las palabras que aparecen por todas partes en esta guía y en el chat, reunidas en un solo lugar.

Término
Qué significa
Deity / Hero
Un personaje coleccionable (un dios o diosa) que invocas y desarrollas.
Faction / Suit
La facción en forma de palo de cartas a la que pertenece una deidad: Hearts, Diamonds, Spades, Clubs, Starglint.
Carry / DPS / DD
Tu principal causante de daño: el héroe en el que más inviertes.
Support
Cura, buffea, protege o da energía; existe para habilitar al carry.
Tank
Héroe de primera línea que absorbe daño y protege la retaguardia.
CC (Crowd Control)
Efectos que aturden, provocan, congelan, atraen o empujan a los enemigos.
Energy
La barra que se llena durante el combate; una barra llena permite lanzar la ultimate.
Ultimate
La gran habilidad característica de un héroe, vinculada a la energía.
Ascension
Subir el grado de una deidad alimentándola con copias duplicadas.
Fodder
Copias sobrantes usadas solo como material de ascensión.
Relic
Un sistema de mejora específico de cada deidad que se desbloquea con grados altos; tiene puntos de ruptura (ver Mid-Late).
Pity
Una garantía de invocación: tras un número fijo de tiradas recibes una deidad.
Idle / AFK
Progreso offline; las recompensas se acumulan hasta unas 12 horas mientras estás fuera.
Odyssey
El modo campaña/historia; avanzar en él desbloquea la mayoría de las demás funciones.
Shrine
Sistema de buff y equipo (artefacto) para toda la cuenta, desbloqueado mediante el progreso en Odyssey.
Beacon Tree
Bonificaciones de estadísticas para toda la cuenta que se aplican a todos los héroes en todos los modos.
Resonating Altar
Coloca 5 héroes; todos los demás se elevan al nivel de tus 5 más fuertes.